Sonntag, 1. Mai 2016

Monster-Konvertierungsregeln von Pathfinder nach Fantasy Age - Teil 2

Zur vereinfachten Navigation:
Teil 1 des Konvertierungstutorials: Junger schwarzer Drache
Teil 3 des Konvertierungstutorials: Uralter schwarzer Drache

Der nächste Streich folgt jetzt schon. Es gibt genug Monster zu konvertieren und keinen echten Grund, die Wartezeit unnötig zu strecken. Daher folgt nun der ausgewachsene schwarze Drache.

Eigenschaften

Zunächst konvertieren wir wie im vorherigen Beispiel die Eigenschaften:

ST 25 > Stä 7
GE 12 >  Ges 1
KO 21 > Kon 5
IN 14 > Int 2
WE 17 > Wah 3
CH 14 > Kom 2
Schl. NK-Angriffsbonus Schwanzhieb +15 > Käm 4
Schl. FK-Angriffsbonus (nicht vorhanden) > Prä 2
WIL-Rettungswurf +12 > Wil 3

Damit kommen wir in der Summe auf 29 Eigenschaftspunkte. Das ist schon happig und entspricht dem Maximum, das ein Spielercharakter auf der 20. Stufe erreichen kann. Aber ein einzelner Charakter sollte sich ja auch allein mit einem ausgewachsen Drachen anlegen. Machen wir erst einmal weiter und schauen wir, was am Ende herauskommt.

Eigenschaftsfoki

Der ausgewachsene schwarze Drache verfügt über die Talente Wachsamkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Heftiger Angriff, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Biss). Seine Fertigkeiten sind Fliegen +12, Mit Tieren umgehen +16, Einschüchtern +19, Wissen (Arkanes) +19, Wahrnehmung +12, Zauberkunde +19, Heimlichkeit +20 und Schwimmen +32.

Das PF-Talent Fertigkeitsfokus wird ignoriert, und den Waffenfokus behandeln wir weiter unten. Für die übrigen wählen wir geeignete Aquivalente aus dem FAGE-GRW aus.

Unser Drache erhält also die folgenden Eigenschaftsfoki Wahrnehmung (Hören, Sehen), Geschicklichkeit (Heimlichkeit, Initiative), Stärke (Einschüchtern, Fliegen, Schwimmen [+3]), Intelligenz (Arkanes Wissen), Kommunikation (Tiere halten). Mächtiger Hieb, Konzentrierter Schlag und Verbesserter Konzentrierter Schlag setzen wir als favorisierte Stunts um. 

Lebenspunkte

Hier übernehmen wir die 161 LP aus dem Pathfinder MHB.

Geschwindigkeit

60 Fuß laufend und schwimmend, 200 Fuß fliegend. Das Ganze multipliziert mit 0,4 ergibt 24 m laufend und schwimmend, 80 m fliegend.

Verteidigung

Diese wird wie gehabt errechnet: 10 + Ges + weitere Boni. Unser Drache hat also eine Verteidigung von 11. Je größer sie sind, umso leichter sind sie zu treffen.

Rüstungsschutz

In PF hat unser Drache einen natürlichen Rüstungsschutz von +18. Halbiert ergibt das einen Rüstungsschutz von 9 für Fantasy Age.

Waffen

Im Original verfügt der Drache über die folgenden Waffen: Biss +21, 2 Klauen +20, 2 Schwingen +15, Schwanzhieb +15. Da wir den schlechtesten Angriffsbonus schon zur Eigenschaft Kämpfen konvertiert haben, betrachten wir nun die übrigen drei.

Die beiden Schwingen haben denselben Angriffsbonus wie der Schwanzhieb, sind also mit der Eigenschaft abgedeckt. Die beiden anderen Angriffe (Biss und Klauen) liegen 5 bzw. 6 über den anderen beiden, sind also einen Fokus wert. Aber da beide sehr nah beieinander liegen, wird kein Fokus verdoppelt. Der Drache erhält also zusätzlich die Eigenschaftsfoki Stärke (Biss, Schwingen) und damit die folgenden Waffenwerte:

Waffe
Angriffswurf
Schaden
Biss
+6
2W6+10
Klauen (2)
+6
1W8+7
Schwingen (2)
+4
1W6+3
Schwanzhieb
+4
1W8+10

Die Schadenscodes übernehmen wir von Pathfinder. Das bedeutet zwar, dass wir weitere Würfeltypen abseits der W6 benötigen, aber das ist (zumindest für mich) okay.

Besondere Fähigkeiten

Dem MHB zufolge verfügt ein ausgewachsener schwarzer Drache über folgende besondere Fähigkeiten: Immunität (Säure, Lähmung, Schlaf), Wasser atmen, Sumpfschritt, Mit Reptilien sprechen, Dunkelheit, Zauberresistenz, Wasser verseuchen, Furchterregende Präsenz. Die ersten vier können wir vom jungen schwarzen Drachen übernehmen.

Dunkelheit ist ein Zauber mit einem Radius von 60 Fuß (24 m), den der Drache beliebig oft wirken kann. Diese zauberähnliche Fertigkeit ersetzen wir durch den FAGE-Zauber Schleier der Finsternis aus der Schattenarkana.

Die Zauberresistenz von 22 bilden ähnlich wie bei Pathfinder ab:  Um den Zauber wie gewöhnlich wirken zu lassen, muss dem Zauberwirker eine Probe mit 3W6+Stufe gegen die Zauberresistenz des Ziels gelingen. Ist das Ergebnis höher oder gleich der Zauberresistenz, wirkt der Zauber wie gewöhnlich. Schlägt die Probe fehl, wirkt der Zauber gar nicht, aber die Magiepunkte sind verwirkt.

Furchterregende Präsenz (72m Radius, ZW 18): Diese Fähigkeit wird als Stunt behandelt, der 3 SP kostet. Diese Fähigkeit beeinflusst nur Kreaturen, die weniger HP als der Drache haben. Die Reichweite ist 72m und die Dauer 5W6 Kampfrunden.  Alle Kreaturen in dieser Reichweite müssen eine Willenskraftprobe gegen Zielwert 18 schaffen, sonst erleiden sie aufgrund ihrer Furcht vor dem Drachen einen Anzug von -2 auf alle Proben.

Die Zielwerte für die besonderen Fähigkeiten werden immer so angepasst, dass sie FAGE-konform ein Vielfaches von 3 ergeben.

Wasser verseuchen: Einmal am Tag kann ein erwachsener schwarzer Drache 300 Liter Wasser oder Wasser enthaltende Flüssigkeit derart verseuchen, dass kein Wasser atmendes Leben mehr darin existieren kann. Die Reichweite entspricht der seiner furchterregenden Präsenz.

Odemwaffe: Diese übernehmen wir vom jungen schwarzen Drachen. Allerdings erhöht sich die Reichweite auf 32 m, der Säureschaden auf 12W6 und der Zielwert zum Ausweichen auf 18.

Favorisierte Stunts

Diese übernehmen wir vom jungen schwarzen Drachen. Der einzige Stunt, der dazu kommt, ist die Furchterregende Präsenz für 3 SP.

Zauber

Die Zauber zu konvertieren, ist sicherlich die größte Herausforderung, da die Liste der zur Verfügung stehenden Zauber im GRW bedrückend kurz ist. Darum schaue ich erst einmal, welche PF-Zauber ich 1 zu 1 übersetzen kann. Die dem ausgewachsenen schwarzen Drachen zur Verfügung stehenden Zauber auf Zaubergrad 0 sind: Tanzende Lichter, Magie erkennen, Reparieren, Nachricht, Magie lesen. Auf Grad 1 kann er wirken: Alarm, Magierrüstung und Verhüllender Nebel. Bei Fantasy Age gibt es keine Zaubergrade, nur Zauber, die wiederum andere Zauber als Voraussetzung haben können. Passende Zauber sind:

Tanzende LichterGeringe Illusion (Illusionsarkana)
Magie erkennen > Arkane Wachsamkeit (Kraftarkana)
Ausbessern > Lassen wir weg.
Botschaft > Flüstern des Windes (Luftarkana)
Magie lesen > Lassen wir weg.
AlarmLassen wir weg.
Magierrüstung > Steinmantel (Erdarkana)
Verhüllender Nebel > Frostwolke (Frostarkana)

Magiepunkte: Hier ist mein erster Impuls, den Gegnern die gleiche Magiepunkteprogression wie den Spielercharakteren zukommen zu lassen. Ich missbrauche hierfür den Herausforderungsgrad als Stufe, um zu ermitteln, wie viele MP-Anstiege die Kreatur hat. Darüber hinaus nehme ich für jeden Anstieg ein durchschnittliches Ergebnis von 3 für den Würfelwurf mit dem W6 an. Für einen Drachen mit HG 11 (siehe unten) halte ich also fest: anfängliche Magiepunkte sind 10 + 3 + 3 = 16. Dazu kommen noch einmal 6 MP pro "Stufenaufstieg", also noch einmal 60. Damit hat unser ausgewachsener Drache 76 Magiepunkte zur Verfügung. Scheint mir auf Anhieb angemessen.

Zauberstärke: Diese berechnen wir, wie das FAGE-Grundregelwerk es vorgibt: 10 + Wil + Arkanfokus. Unser Drache hat also eine Zauberstärke von 13, da er nicht über einen Arkanfokus verfügt.

Herausforderungsgrad und EP-Betrag

Ein ausgewachsener schwarzer Drache besitzt laut Pathfinder Monsterhandbuch einen HG von 11 und bringt 12.800 Erfahrungspunkte. Das übernehmen wir so.

Statblock
Der Statblock unseres ausgewachsenen schwarzen Drachens sieht wie folgt aus:

AUSGEWACHSENER SCHWARZER DRACHE
Eigenschaften (Foki)
1
Geschicklichkeit (Heimlichkeit, Initiative)
2
Intelligenz (Arkanes Wissen)
4
Kämpfen
2
Kommunikation (Tiere halten)
5
Konstitution
2
Präzision
7
Stärke (Einschüchtern, Fliegen, Schwimmen [+3])
3
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
3
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
24 lfd., schw., 80 flgd.
161
11
9
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Biss
+6
2W6+10
Klauen (2)
+6
1W8+7
Schwingen (2)
+4
1W6+3
Schwanzhieb
+4
1W8+10
Besondere Fähigkeiten
Magiepunkte: 76                                 Zauberstärke: 13
Zauber: Arkane Wachsamkeit (Kraft), Flüstern des Windes (Luft), Frostwolke (Frost), Geringe Illusion (Illusion), Steinmantel (Erde)
Favorisierte Stunts: Doppelschlag (3 SP), Furchterregende Präsenz (3 SP), Umstoßen (1 SP), Wuchtschlag (1 SP), Panzerbrechen (2 SP).
Immunität (Lähmung, Säure, Schlaf): Der Drache ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Lähmung, Säure oder Schlaf basieren.
Wasser atmen: Ein schwarzer Drache kann auf unbestimmte Zeit unter Wasser atmen und auch seine Odemwaffe sowie sämtliche Zauber einsetzen.
Sumpfschritt: Ein schwarzer Drache kann sich ohne Abzug auf seine normale Geschwindigkeit durch Sumpfland und Treibsand fortbewegen.
Mit Reptilien sprechen: Ein schwarzer Drache kann mit allen reptilischen Tieren kommunizieren.
Schleier der Finsternis (Schattenarkana):  Zauber mit einem Radius von 60 Fuß (24 m), den der Drache beliebig oft wirken kann.
Zauberresistenz (22): Um den Zauber wie gewöhnlich wirken zu lassen, muss dem Zauberwirker eine Probe mit 3W6+Stufe gegen die Zauberresistenz des Drachens gelingen. Ist das Ergebnis höher oder gleich der Zauberresistenz, wirkt der Zauber wie gewöhnlich. Schlägt die Probe fehl, wirkt der Zauber gar nicht, aber die Magiepunkte sind verwirkt.
Furchterregende Präsenz (72m Radius, ZW 18, 3 SP): Diese Fähigkeit beeinflusst nur Kreaturen, die weniger HP als der Drache haben. Die Reichweite ist 72m und die Dauer 5W6 Kampfrunden.  Alle Kreaturen in dieser Reichweite müssen eine Willenskraftprobe gegen Zielwert 18 schaffen, sonst erleiden sie aufgrund ihrer Furcht vor dem Drachen einen Abzug von -2 auf alle Proben.
Wasser verseuchen: Einmal am Tag kann ein erwachsener schwarzer Drache 300 Liter Wasser oder Wasser enthaltende Flüssigkeit derart verseuchen, dass kein Wasser atmendes Leben mehr darin existieren kann. Die Reichweite entspricht der seiner furchterregenden Präsenz.
Odemwaffe: Ein Drache kann seine Odemwaffe einmal alle 1W4 Runden einsetzen. Ein ausgewachsener Drache kann einen 32 m langen Strahl speien, der 12W6 Schadenspunkte verursacht. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen Zielwert 18 halbiert den Schaden.
HG: 11
EP: 12.800






Im nächsten Blogpost mache ich mit dem uralten schwarzen Drachen weiter.

EDIT: Durch die Homebrew-Arkana von Brandon Blackmoor konnte ich noch einige weitere Zauber hinzufügen, sodass ich nun mit dem Endergebnis zufrieden bin.

Zur vereinfachten Navigation:
Teil 1 des Konvertierungstutorials: Junger schwarzer Drache
Teil 3 des Konvertierungstutorials: Uralter schwarzer Drache

Bis dahin fantastische Grüße,
Euer Game Master X


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen